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Warlord of Draenor

 
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anza
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MessagePosté le: 21/09/2014 22:54    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
Salutation.

Comme vous le savez sans doute, la prochaine extension de WoW débarque le 13 novembre et signera peut-être le retour d'un grand nombre d'entre-vous. J'ai donc décidé de vous faire découvrir Warlord of Draenor a travers son patch note.

Mais avant ça, rappelons la vidéo de présentation de l'extension


J'ai votre attention ? bien commençons


Introduction


Bienvenue dans ce premier aperçu des notes de mise à jour de la prochaine extension de World of Warcraft : Warlords of Draenor. Cette nouvelle extension comprend un contenu inédit et des kyrielles de modifications. Nous vous proposons également un tout nouveau format pour nos notes de mises à jour, qui, nous l’espérons, vous aideront à mieux appréhender les raisons qui sous-tendent la plupart des changements et leur impact sur les joueurs, et détailleront plus précisément le contexte des problèmes que nous tentons de résoudre.

Un petit résumé de tout cela vous intéresse ? Il n’y a qu’à demander !

    ● Les caractéristiques des personnages ont été condensées en chiffres plus simples à appréhender. Nous tenons à souligner qu’il ne s’agit pas de limiter l’efficacité du personnage (« nerf »), les ennemis ayant été soumis aux mêmes modifications.
    ● Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100 et des avantages de Draenor ont été ajoutés pour les niveaux 92 à 98.
    ● Les fiefs sont une nouvelle fonctionnalité disponible dans Draenor, vous permettant de bâtir votre propre base et de recruter des compagnons pour leur confier des missions.
    ● Nous avons équilibré la fonctionnalité de l’Agilité, de la Force et de l’Intelligence.
    ● De nouvelles caractéristiques secondaires ont été ajoutées : Armure supplémentaire, Frappe multiple et Polyvalence.
    ● Le toucher et l’expertise ont été supprimés et ne sont plus nécessaires pour réussir des attaques !
    ● Les soins ont été pondérés, afin d’offrir plus de choix tactiques entre efficacité et quantité, pour les soins sur cible unique ou cibles multiples. L’efficacité des soins passifs ou à cible automatique a été réduite afin d’accentuer les actions et choix des guérisseurs.
    ● Les talents raciaux ont été rééquilibrés afin d’harmoniser leurs performances de combat.
    ● Pour toutes les classes nous avons élagué certaines techniques, en nous concentrant sur celles qui étaient les plus redondantes et les moins utilisées, afin de limiter le paramétrage de commandes excessif.
    ● Le contrôle des foules en jeu (principalement en JcJ) a été nettement diminué. De nombreuses techniques de contrôle des foules ont été supprimées, et de nombreuses catégories à rendement décroissant ont été fusionnées.
    ● Plusieurs améliorations et affaiblissements ont été fusionnés, ou supprimés s’ils étaient superflus.
    ● À présent, tous les personnages se voient remettre automatiquement plusieurs glyphes majeurs importants à mesure qu’ils gagnent des niveaux.
    ● Une durée d’incantation a été attribuée à certains sorts de soins instantanés afin de limiter la quantité de soins instantanés en jeu.
    ● Vengeance a été retravaillée pour les tanks et renommée Résolution.
      ● La technique Résolution n’augmente pas les dégâts infligés, mais accroît désormais les soins et l’absorption des tanks en fonction des dégâts encaissés.

    ● Il n’est désormais plus toujours nécessaire de faire face à la cible pour utiliser certaines compétences importantes.
    Le coût en mana des sorts de résurrection a été revu à la baisse afin de permettre au personnage-joueur de récupérer plus rapidement après avoir été éliminé.
    ● Les métiers n’octroient plus d’avantages au combat.
    ● Nous avons apporté de nombreuses modifications aux classes, notamment en améliorant la distinction entre les différentes spécialisations et en introduisant de nouvelles maîtrises. Consultez le paragraphe consacré à chaque classe pour obtenir de plus amples informations.



Nouveau contenu


Talents pour le niveau 100 et avantages de Draenor

Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100.

Des avantages de Draenor ont été introduits pour récompenser le gain de niveau. Entre les niveaux 92 et 98, de nouveaux avantages de Draenor aléatoires vous seront ainsi octroyés. Toutes les classes et spécialisations possèdent un ensemble de différents avantages de Draenor qui leur est propre.

    ● Des talents ont été ajoutés pour toutes les classes au niveau 100 !
    ● Des avantages de Draenor sont disponibles pour toutes les classes un niveau sur deux, entre les niveaux 92 et 98.



Fiefs



L’armée de la Horde de Fer est colossale et les renforts en provenance d’Azeroth sont bien maigres. Pour avoir une chance de vous en sortir, il vous faudra lever votre propre armée.

    ● Prenez part à une quête épique et bâtissez votre propre base d’opérations à Draenor.
    ● Trouvez des plans et des matériaux qui vous serviront à développer et à personnaliser votre fief.
    ● Ralliez à votre cause des compagnons dotés de compétences et de techniques uniques.
    ● Confiez à vos compagnons des missions qui leur permettront de progresser dans les niveaux et d’obtenir du butin supplémentaire.
    ● Débutez la quête qui vous permettra de créer votre fief dans la vallée d’Ombrelune ou sur la crête de Givrefeu.



Modifications apportées aux systèmes de jeu


Simplification des valeurs numériques

La progression des personnages est l’une des caractéristiques-clés de tout jeu de rôle. Nous ajoutons donc sans cesse de nouveaux pouvoirs que les joueurs pourront acquérir. Cette puissance s’est amplifiée au fil des quatre extensions et 9 années d’existence du jeu, et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau 1 de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. Il n’est plus nécessaire que l’équipement de quête de la toundra Boréenne soit deux fois plus puissant que l’équipement de quête de Raz-de-Néant, même si ces deux zones n’ont que quelques niveaux de différence.



Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 11 au niveau 190. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers... En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.



Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; nous avons tout prévu pour que vous puissiez continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Les personnages-joueurs infligeront des dégâts bonus aux créatures de niveau inférieur provenant d’anciennes extensions et encaisseront en retour des dégâts limités.

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.

    ● Les caractéristiques des objets ont été nettement réduites.
    ● Les caractéristiques des créatures ont été diminuées en conséquence.


Nous avons aussi fusionné la multitude de bonus accordés aux différents types de hâte et aux coups critiques.

    ● Les hâtes des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance ont été combinées pour donner une valeur de hâte universelle.
    ● Les coups critiques des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance ont été combinés dans une valeur de coups critiques universelle.


Caractéristiques principales et puissance d’attaque des personnages-joueurs

Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence, sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs caractéristiques secondaires. La raison principale en est que, outre la puissance d’attaque ou la puissance des sorts, l’Agilité et l’Intelligence offrent des chances de coup critique, tandis que ce n’est pas le cas pour la Force. Pour pondérer tout cela, nous avons supprimé l’augmentation de chances de coup critique de l’Agilité et de l’Intelligence. Cependant, nous avons estimé que les personnages ayant misé sur l’Agilité devaient pouvoir infliger des coups critiques plus souvent, c’est pourquoi nous avons augmenté les chances minimales de ces classes d’infliger de tels coups.

    ● L’Agilité n’augmente désormais plus les chances d’infliger un coup critique avec des attaques ou compétences de mêlée ou à distance.
    ● L’Intelligence n’augmente plus les chances d’infliger un coup critique avec des sorts.
    ● Les chances minimales d’infliger un coup critique sont désormais de 5 % pour toutes les classes. Les chances d’infliger des coups critiques en mêlée, à distance ou avec des sorts ont été harmonisées.
    ● La nouvelle technique passive Coups critiques augmente de 10 % les chances d’infliger un coup critique.
      ● Cette technique est disponible pour les voleurs, les chasseurs, les druides Combat farouche ou Gardien, les moines Maîtres brasseurs et Marche-vent et les chamans Amélioration.


Nous avons harmonisé le fonctionnement et l’étendue de la puissance d’attaque et de la puissance des sorts, afin de clarifier ces valeurs et de corriger différents problèmes de progression des armes pour lanceurs de sorts par rapport aux armes physiques.

    ● Chaque point d’Agilité ou de Force augmente de 1 la puissance d’attaque (contre 2 auparavant). La puissance d’attaque issue de toute autre source a été divisée par deux.
    ● Les valeurs de dégâts de toutes les armes ont été réduites de 50 %.
    ● La puissance d’attaque augmente à présent les dégâts de l’arme à raison de 1 DPS tous les 3,5 points de puissance d’attaque (au lieu de 1 DPS tous les 14 points de puissance d’attaque).
    ● La Puissance d’attaque, la Puissance des sorts ou les Dégâts d’arme affectent désormais l’efficacité de tous les soins prodigués ou dégâts infligés par les sorts du personnage-joueur.



La pondération active a également très bien fonctionné comme modèle de tank. Nous avons donc décidé de maintenir au minimum les caractéristiques d’esquive et de parade des tanks. Cela permettra de modérer les pics de dégâts infligés aux tanks, qui ne sont généralement pas très amusants. L’augmentation des caractéristiques d’esquive et de parade octroyées par la Force et l’Agilité sera donc revue à la baisse. De plus, les objets de Warlords of Draenor ne seront pas dotés de caractéristiques d’esquive et de parade. Il sera cependant possible d’améliorer ces mêmes caractéristiques par le biais d’effets propres aux classes.

    ● Les points d’esquive obtenus pour chaque point d’Agilité ont été réduits de 25 %.
    ● Les points de parade obtenus pour chaque point de Force ont été réduits de 25 %.



Modifications apportées aux objets

Nous avons apporté différentes modifications aux objets en suivant une ligne directrice unique : augmenter les chances d’obtenir un butin utile à un membre de votre groupe. Pour mettre en œuvre cette nouvelle approche, il nous a fallu réaliser quelques ajustements au niveau des caractéristiques. La plupart des objets de Draenor pourront ainsi être utilisés par toutes les spécialisations d’une classe donnée, pour éviter par exemple que de la plaque avec des bonus d’intelligence vienne récompenser un groupe ne comptant pas de paladin Sacré.

Nous avons également décidé de réduire le nombre des caractéristiques spécifiques aux différents rôles. Le toucher et l’expertise ont été supprimés, tout comme l’esquive et la parade associées aux objets, pour être remplacés par une caractéristique de tank unique : Armure supplémentaire. L’Armure et l’Esprit seront spécifiques aux tanks et aux soigneurs, mais toutes les autres caractéristiques secondaires seront universelles.

La magnitude de ces changements nous a poussés à en faire également bénéficier Mists of Pandaria. Une fois la mise à jour pré-extension installée, vous devriez découvrir que certains de vos objets ont un impact différent sur vos caractéristiques, tout en restant adaptés à votre classe.

De nouvelles caractéristiques secondaires ont été ajoutées :

    ● Armure supplémentaire : Augmente l’armure et la puissance d’attaque pour les spécialisations de tank.
    ● Frappe multiple : confère aux sorts et techniques une chance de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité nominale (dégâts et soins).
    ● Polyvalence : Augmente les dégâts infligés, les soins prodigués et l’absorption générée. Réduit les dégâts subis.
    ● Les caractéristiques n’apportant aucun avantage à la spécialisation de classe actuelle seront grisées au lieu d’apparaître en vert et ne seront plus comptabilisées dans la feuille de personnage.
      ● Ces caractéristiques incluent :
        ● Esprit pour les non-soigneurs
        ● Armure supplémentaire pour les non-tanks
        ● Force pour les spécialisations s’appuyant sur l’Agilité/l’Intelligence
        ● Agilité pour les spécialisations s’appuyant sur la Force/l’Intelligence
        ● Intelligence pour les spécialisations s’appuyant sur la Force/l’Agilité

      ● Ainsi, l’Intelligence liée à une cape sera grisée pour toutes les spécialisations de guerrier. Ces derniers ne recevront donc pas de bonus à l’Intelligence en utilisant cet objet. Mais si la même cape est utilisée par un mage, son Intelligence apparaîtra en vert et le personnage verra augmenter sa caractéristique correspondante.


Mists of Pandaria et objets à venir

    ● L’esquive et la parade ont été remplacées par la caractéristique Armure supplémentaire. Tous les objets ayant l’une et l’autre de ces caractéristiques bénéficient donc désormais d’une nouvelle caractéristique secondaire.
    ● Les armures de tête, de poitrine, de mains, de poignets, de ceinture, de jambes, ainsi que les armes, boucliers et objets en main gauche ayant des caractéristiques de tank (esquive, parade) ou de guérisseur (Esprit) bénéficient désormais d’une nouvelle caractéristique secondaire universelle.


Warlords of Draenor et objets à venir

    ● Les armures de plaque offriront systématiquement un bonus à la Force et à l’Intelligence.
    Les armures de mailles et de cuir offriront systématiquement un bonus à l’Agilité et l’Intelligence.



Suppression du toucher et de l’expertise

Les caractéristiques toucher et expertise pouvaient susciter une certaine frustration. En effet, elles supprimaient des pénalités au lieu d’accroître la puissance du personnage. La plupart des joueurs considéraient les plafonds de toucher/expertise comme une contrainte (ce qui est légitime) d’autant plus qu’ils ne parvenaient jamais à les atteindre. C’est seulement après avoir choisi un équipement adapté, l’avoir serti de gemmes et être passés par la retouche arcanique que les personnages-joueurs pouvaient enfin accéder aux caractéristiques d’augmentation des dégâts. Nous avons donc décidé de supprimer toucher et expertise et de faire en sorte que vous n’en ayez plus besoin. Nous souhaitons que les spécialisations de mêlée continuent à attaquer les créatures par-derrière lorsque cela est possible, c’est pourquoi les attaques frontales auront 3 % de chances irréductibles d’êtres parées pour toutes les spécialisations hors tank.

    Général
      ● Le toucher et l’expertise ne font plus partie des caractéristiques secondaires.
      ● Les bonus de toucher et d’expertise sur tous les objets et améliorations d’objets (gemmes, enchantements, etc.) ont été convertis en coup critique, hâte ou maîtrise.
      ● Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).
      ● Les spécialisations de tank reçoivent 3 % de réduction en plus aux chances que leurs coups soient parés. Les attaques de tank ont désormais 0 % de chances d’être parées par des créatures ayant jusqu’à 3 niveaux de plus.
      ● Les créatures ayant au moins 4 niveaux de plus que le tank ont toujours une chance d’éviter les attaques de différentes façons, afin de décourager les joueurs souhaitant affronter des ennemis nettement plus puissants qu’eux.
      ● Afin d’équilibrer son utilisation avec une arme à deux mains, Ambidextrie a toujours 19 % de chances de rater.

    Chevalier de la mort
      ● Vétéran de la Troisième guerre diminue désormais également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.

    Druide
      ● Équilibre de la puissance a été supprimé. Un nouveau talent de niveau 100 portant le même nom a été ajouté.
      ● Focalisation de la nature n’augmente plus les chances de toucher avec Éclat lunaire et Courroux.
      ● Peau épaisse réduit désormais de 3 % les chances de voir ses attaques parées.

    Moine
      ● Posture du serpent avisé n’augmente plus le toucher ou l’expertise.
      ● Posture du buffle vigoureux réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.

    Prêtre
      Fureur divine a été supprimée.
      Précision spirituelle a été supprimée.

    Paladin
      ● Clairvoyance sacrée n’augmente plus les chances de toucher avec des sorts.
      ● Sanctuaire réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.

    Chaman
      ● Précision élémentaire a été supprimée.
      ● Clairvoyance spirituelle n’augmente plus les chances de toucher avec Éclair, Perceur de lave, Maléfice ou Horion de flammes.

    Guerrier
      ● Sentinelle inébranlable réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.



Harmonisation des caractéristiques secondaires

Un nouveau concept a été ajouté au jeu : chaque spécialisation est désormais dotée d’une caractéristique secondaire qui lui est propre. Ainsi, les personnages disposent à présent d’une technique passive conférant une augmentation de 5 % à la caractéristique secondaire concernée, ce qui leur fournit un bon point de départ pour développer leurs caractéristiques secondaires. Il s’agira en règle générale de leur caractéristique la plus efficace (sans compter les caractéristiques Esprit pour les soigneurs et Bonus d’armure pour les tanks, qui sont toutes deux optimales la plupart du temps). Il existe toutefois des exceptions, et l’accroissement du nombre de points de vie restaurés peut même ne pas être le paramètre le plus important dans certains cas de figure. Traitez plus cette donnée comme un conseil que comme une règle incontournable pour ce qui est de la caractéristique secondaire à privilégier.

    ● Toutes les spécialisations bénéficient désormais d’un bonus de 5 % à des bonus de caractéristiques secondaires précis, et ce, quelle que soit leur provenance. Ce bonus est conféré par de nouvelles techniques passives ou des effets supplémentaires ajoutés à des techniques passives existantes.
    Chevalier de la mort
      ● Sang : Frappe multiple
      ● Givre : Hâte
      ● Impie : Frappe multiple

    Druide
      ● Équilibre : Maîtrise
      ● Combat farouche : Coup critique
      ● Gardien : Maîtrise
      ● Restauration : Hâte

    Chasseur
      ● Maîtrise des bêtes : Maîtrise
      ● Précision : Coup critique
      ● Survie : Frappe multiple

    Mage
      ● Arcanes : Maîtrise
      ● Feu : Coup critique
      ● Givre : Frappe multiple

    Moine
      ● Maître brasseur : Coup critique
      ● Tisse-brume : Frappe multiple
      ● Marche-vent : Frappe multiple

    Paladin
      ● Sacré : Coup critique
      ● Protection : Hâte
      ● Vindicte : Maîtrise

    Prêtre
      ● Discipline : Coup critique
      ● Sacré : Frappe multiple
      ● Ombre : Hâte

    Voleur
      ● Assassinat : Maîtrise
      ● Combat : Hâte
      ● Finesse : Frappe multiple

    Chaman
      ● Élémentaire : Frappe multiple
      ● Amélioration : Hâte
      ● Restauration : Maîtrise

    Démoniste
      ● Affliction : Hâte
      ● Démonologie : Maîtrise
      ● Destruction : Coup critique

    Guerrier
      ● Armes : Maîtrise
      ● Fureur : Coup critique
      ● Protection : Maîtrise



Santé et résilience

Nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avéraient bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.

Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons également accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous allons également modérer les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal. Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous testerons ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.

Modifications apportées au JcJ

    ● La résilience de base a été réduite à 0 %.
    ● La traumatophobie a été supprimée. Le combat en JcJ ne diminue plus la quantité de soins reçue par les participants.
    ● Les dégâts critiques et les soins critiques lors des combats JcJ octroient 150 % des effets des sorts/compétences normaux (contre 200 % auparavant).


Modifications apportées aux points de vie maximum

    ● Le nombre de points de vie conféré par chaque point d’Endurance a été doublé. La courbe de ce calcul a été lissée afin que le nombre exact change légèrement en fonction des niveaux.
    ● Le mana maximum a doublé pour tous les niveaux, afin de maintenir une certaine linéarité avec les points de vie attendus des nouvelles valeurs d’Endurance.
    ● Tous les consommables rendent désormais deux fois plus de points de vie et de mana.
    ● Les dégâts de mêlée de toutes les créatures ont doublé. Les dégâts de la plupart des compétences et sorts des créatures ont également doublé.
    ● L’efficacité de tous les effets d’absorption et de soins lancés par des personnages-joueurs a augmenté d’environ 50 %. S’ils soignent ou absorbent un pourcentage du nombre de points de vie maximum, cette efficacité sera réduite de 25 %. Tous les autres changements notables se font dans les mêmes proportions.
      ● Par exemple, si un autre changement notable indique que « Soins supérieurs prodigue désormais 40 % de soins supplémentaires », cela signifie que Soins supérieurs soigne désormais de 210 %, soit 40 % de plus que les autres soins.



Ajustement des sorts de soin

L’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

Dans cet objectif, nous avons moins amélioré les soins que nous n’avons augmenté les points de vie du personnage-joueur. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont été nettement améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à visée automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause, pour que leurs décisions aient plus d’importance. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous allons limiter leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors faire un choix important et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une quantité moindre de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée, Soins et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur (nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms, ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

    Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
    Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage

    Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brume de rénovation
    Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue

    Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l’aube
    Paladins, restauration maximale : Éclair lumineux, Radiance sacrée

    Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
    Prêtres, restauration maximale : Soins rapides, Prière de soins

    Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
    Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Salve de guérison



Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau 1 de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau 1 de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cadence plus rythmée, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Modifications d’ordre général apportées aux soins

    ● Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. La priorité est toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.
    ● Les soins à temps d’incantation long sur une cible unique, comme Soins supérieurs et Toucher guérisseur, coûtent désormais à peu près deux fois moins chers que les soins à temps d’incantation court sur cible unique comme Éclair lumineux ou Afflux de soins, pour une guérison plus ou moins semblable.
    ● Chaque classe dispose de plusieurs sorts de soins à effet de zone, certains dotés d’une restauration faible, mais d’une grande efficacité, d’autres d’une restauration élevée, mais inefficaces.
    ● Les sorts de soins à effet de zone sont configurés de façon à être moins efficaces que les sorts de soins sur une cible unique lorsque moins de deux cibles sont visées, et plus efficaces pour trois cibles et plus.
    ● Les sorts dotés de temps de recharge ou de certaines restrictions peuvent être plus efficaces que leurs homologues n’ayant pas de temps de recharge.



Talents raciaux

Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques ont été supprimées.

Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.

    Elfe de sang
      ● Acuité arcanique est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1 %.
      ● Torrent arcanique restaure désormais 20 points de puissance runique aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 1 point de puissance sacrée aux paladins ou 3 % de mana aux mages, prêtres et démonistes (au lieu de 2 %). Les autres éléments de cette technique restent inchangés.

    Draeneï
      ● Don des naaru rend à présent le même nombre de points de vie pendant 5 secondes (au lieu de 15 secondes).
      ● Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce talent racial n’augmente plus de 1 % les chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.

    Nain
      ● Tireur d’élite a été supprimé. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
      ● Spécialisation Masse (qui offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses) a été remplacée par Puissance de la montagne.
      ● Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
      ● Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit toujours les dégâts subis de 10 % pendant 8 secondes. Elle ne peut toujours pas être utilisée si le nain est sous l’effet d’un contrôle des foules.

    Gnome
      ● Pensée expansive augmente à présent les réserves de mana, d’énergie, de rage et de pouvoir runique de 5 % (et non plus la réserve de mana seule).
      ● Le temps de recharge de Maître de l’évasion a été réduit à 1 min (au lieu de 1,5 min).
      ● Doigts agiles est une nouvelle technique raciale passive qui augmente la hâte de 1 %.
      ● Spécialisation Lame courte, qui améliorait l’expertise avec les dagues et épées à une main de 1 %, a été remplacée par Doigts agiles.

    Gobelin
      ● Le temps, c’est de l’argent accroît dorénavant la hâte de 1 % (au lieu d’augmenter de 1 % la vitesse d’attaque et la hâte des sorts).

    Humain
      ● Spécialisation Masse a été supprimée. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses.
      ● Spécialisation Épée a été supprimée. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les épées.
      ● L’esprit humain a été entièrement revu. Il augmente désormais Polyvalence, en fonction du niveau 1 du personnage.

    Elfe de la nuit
      ● Rapidité accélère à présent la vitesse de déplacement de 2 %, tout en augmentant toujours les chances d’esquiver de 2 %.
      ● Toucher d’Élune est une nouvelle technique passive qui augmente la hâte de 1 % la nuit et les chances de coup critique de 1 % pendant la journée.

    Orc
      ● Spécialisation Hache a été supprimée. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les haches.
      ● Commandement augmente à présent les dégâts du familier de 1 % (contre 2 % auparavant).
      ● Solidité réduit à présent la durée des effets d’étourdissement de 10 % (contre 15 % auparavant).

    Tauren
      ● Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
      ● Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5 %, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau 1 du personnage.

    Troll
      ● Berserker augmente à présent la hâte de 15 % (contre 20 % auparavant).
      ● Tueur de bêtes, qui améliorait les dégâts infligés aux bêtes de 5 %, augmente désormais de 20 % les points d’expérience obtenus en les tuant.
      ● Œil de mort a été supprimé. Ce talent offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.

    Mort-vivant
      ● Le temps de recharge de Volonté des Réprouvés est passé à 3 min (au lieu de 2 min précédemment).
      ● Les morts-vivants peuvent désormais respirer sous l’eau indéfiniment.



Élagage et consolidation des techniques

Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimé, ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.
Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécanismes du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécanismes. Nous avons essayé de faire un peu de ménage dans les techniques, afin de réduire le nombre de touches assignées et les macros surnuméraires. Cela a notamment été accompli en fusionnant des techniques similaires et redondantes.

    Modifications supplémentaires
      ● Nous avons révisé les niveaux d’apprentissage des techniques de classe afin que la progression soit un peu plus fluide.


Référez-vous à la section Classes pour voir quels changements ont été apportés à chaque classe.


Contrôle des foules et rendement décroissant

Mists of Pandaria nous a notamment permis de constater que le jeu proposait tout simplement trop de capacités de contrôle des foules (CF). Pour régler ce problème, nous savions qu’il fallait les réduire à tous les niveaux. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :

    ● Suppression des effets de silence de toutes les interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.
    ● Suppression de tous les désarmements.
    ● Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.
      ● Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
        ● Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte.

      ● Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant.
      ● Les effets incapacitants (« Envoûtement »), partagent désormais la même catégorie de rendement décroissant et ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.
      ● Une liste des catégories de rendements décroissants dont fait partie chaque technique de contrôle des foules est disponible dans le fil de discussion du forum intitulé : Rendements décroissants dans WoD.

    ● Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.
    ● Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.
    ● Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.
    ● Cyclone peut à présent être dissipé par les effets d’immunité et Dissipation de masse.
    ● Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon solaire.
    ● Les effets de peur prolongée durent désormais moins longtemps en JcJ pour tenir compte du temps nécessaire à la cible pour revenir au combat par la suite.


Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance. En conséquence, n’oubliez pas en lisant ces notes de mise à jour que votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. Ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.

    Chevalier de la mort
      ● Rune de Brise-épée a été supprimée.
      ● Rune de Fracasse-épée a été supprimée.

    Druide
      ● Étreinte de l’ours a été supprimée.
      ● Cyclone a désormais le même rendement décroissant que les peurs et peut être annulé par des effets d’immunité (Bouclier divin, Bloc de glace, etc.) et dissipé par Dissipation de masse.
      ● Rugissement désorientant a été rebaptisé Rugissement incapacitant. Il stupéfie désormais ses victimes au lieu de les désorienter et a le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Hibernation a été supprimée.
      ● Estropier est réservé aux druides Combat farouche.
      ● Emprise de la nature a été supprimée.
      ● Rapidité de la nature ne transforme plus Cyclone en sort instantané.
      ● Rayon solaire ne réduit plus sa cible au silence plus d’une fois par incantation. De plus, l’effet de silence de ce sort a le même rendement décroissant que les autres effets de silence.

    Chasseur
      ● Les familiers de chasseur n’ont plus de techniques de contrôle de foule.
        ● Basilic : Regard pétrifiant ; Chauve-souris : Déflagration sonore ; Oiseau de proie : Vol à la serre ; Crabe : Clouer sur place ; Grue : Berceuse ; Crocilisque : Entorse de cheville ; Chien : Étreinte de la mâchoire ; Gorille : Volée de coups ; Singe : Discourtois ; Phalène : Poudre de sérénité ; Raie du Néant : Horion de Néant ; Porc-épic : Épine paralysante ; Rhinocéros : Lancer de corne ; Scorpide : Tenailler ; Araignée de schiste : Entoilage ; Silithide : Jet de toiles venimeuses ; Araignée : Toile ; et Guêpe : Piqûre ont été supprimés.

      ● Barrage commotionnant a été supprimé.
      ● L’effet d’immobilisation de Piège a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.
      ● Effrayer une bête a été supprimé.
      ● Flèche de dispersion a été supprimée.
      ● Flèche-bâillon a été supprimée.
      ● Pièges et Lance-pièges peuvent désormais être armés et se déclencher immédiatement.
      ● Les pièges ne peuvent plus être désarmés.
      ● Venin de veuve a été supprimé.

    Mage
      ● Le temps de recharge de Cône de froid est passé à 12 secondes (au lieu de 10 secondes).
      ● Congélation est désormais réservée aux mages Givre.
      ● L’effet de Congélation peut désormais être interrompu par les dégâts (même quantité que pour Nova de givre).
      ● Souffle de dragon remplace Cône de froid pour les mages Feu et son effet de désorientation partage le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
      ● Le temps de recharge de Nova de givre est passé à 30 secondes (au lieu de 25 secondes).
      ● L’effet gelé de Garde glaciale a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
      ● Contresort amélioré a été supprimé.
      ● Présence spirituelle ne transforme plus Métamorphose en sort instantané.

    Moine
      ● Adaptation a été supprimée.
      ● Poings de fureur n’étourdit plus la cible plus d’une fois par incantation, mais ses dégâts ont été augmentés de 100 %. De plus, la cible principale subit toujours la totalité des dégâts, les cibles supplémentaires étant affectées par la division des dégâts.
      ● Vol d’arme a été supprimé.
      ● Anneau de paix ne réduit plus au silence ni ne désarme les ennemis. Il stupéfie désormais les cibles dans la zone d’effet pendant 3 secondes ou jusqu’à ce que la cible encaisse des dégâts. Cette technique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Pique de main ne réduit plus la cible au silence si cette dernière se trouve face au Moine.
      ● L’effet de désorientation du glyphe de Souffle de feu a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.

    Paladin
      ● Le mal est relatif a été supprimé et remplacé par Lumière aveuglante.
      ● Le temps d’incantation de Repentir dure désormais 1,7 seconde.
      ● Le temps d’incantation de Renvoi du mal dure désormais 1,7 seconde et le sort a désormais une durée de 6 secondes en JcJ (contre 8 secondes auparavant).

    Prêtre
      ● Emprise a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Mot sacré : Châtier a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Démon psychique a été supprimé.
      ● Terreur psychique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Cri psychique est désormais un talent de niveau 115 qui remplace Démon psychique et a un temps de recharge de 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
      ● Extase n’a désormais plus d’autre effet que de supprimer le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
      ● L’effet d’immobilisation de Vrilles du Vide a désormais une chance d’être interrompu si la cible encaisse suffisamment de dégâts.

    Voleur
      ● Démantèlement a été supprimé.
      ● Toxine paralysante a été supprimée et remplacée par Hémorragie interne.
        ● Grâce à ce sort, un Aiguillon perfide réussi ajoute un effet de saignement de 12 secondes et des dégâts accrus pour chaque point de combo utilisé.

    Chaman
      ● Lier un élémentaire a été supprimé.
      ● Totem de poigne de terre a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
      ● Arme de givre a été supprimée.
      ● Le temps d’incantation de Maléfice dure désormais 1,7 seconde.
      ● Rapidité ancestrale ne transforme plus Maléfice en sort instantané.
      ● Arme du Maelström ne réduit plus le temps d’incantation de Maléfice.
      ● Totem de séisme n’est plus utilisable lorsque le personnage-joueur est touché par un effet de peur, de charme ou de sommeil, mais sa durée a été augmentée et passe à 10 secondes (au lieu de 6 secondes).
      ● Correction de bug : le glyphe de Rage du chaman ne devrait plus permettre à Rage du chaman de dissiper à tort Affliction instable ou Toucher vampirique sous l’effet du bonus pour 4 pièces d’ensemble en JcJ.

    Démoniste
      ● Le temps de recharge d’Horreur sanglante est passé à 60 secondes (au lieu de 30 secondes) et a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Malédiction d’épuisement a été supprimée.
      ● Souffle démoniaque a été supprimé.
        ● Hurlement de terreur est désormais un talent de niveau 30 et remplace Souffle démoniaque.

      ● Chasseur corrompu : Verrou magique interrompt désormais uniquement l’incantation de sorts et ne réduit plus l’ennemi au silence.
      ● Voile de mort a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’envoûtement.
      ● Observateur : Déflagration optique inflige désormais uniquement des dégâts et interrompt l’incantation de sorts. Cette technique ne réduit plus l’ennemi au silence.
      ● Le temps de recharge de Brûler la magie est passé à 30 secondes (au lieu de 20 secondes).
      ● Succube : Séduction et Shivarra : Envoûtement ont désormais un temps de recharge de 30 secondes.
      ● Garde de terreur ne lance désormais plus Rugissement terrifiant quand il meurt.
      ● Le temps de recharge de Volonté déliée est passé à 2 minutes (au lieu d’une minute).
      ● Marcheur du Vide : Désarmement a été supprimé.
      ● Seigneur du Vide : Désarmement a été supprimé.

    Guerrier
      ● Charge immobilise désormais la cible (au lieu de l’étourdir). L’effet d’immobilisation ne partage pas le rendement décroissant des autres immobilisations.
      ● Désarmement a été supprimé.
      ● Cri d’intimidation dure désormais 6 secondes en JcJ (au lieu de 8 secondes).
      ● Grâce à Porteguerre, Charge étourdit désormais la cible pendant 1,5 seconde au lieu de l’immobiliser.



Vitesse de déplacement

Se déplacer rapidement a toujours été un avantage précieux dans World of Warcraft, mais la logique présidant aux différents bonus à la vitesse de déplacement (ainsi qu’à leurs éventuelles combinaisons) est restée au mieux imprécise, sinon obscure. Jusqu’ici, chacun de ces bonus voyait sa puissance augmenter lorsqu’il était combiné à un autre bonus de vitesse. Nous souhaitons désormais limiter ces combinaisons et empêcher l’utilisation simultanée de certaines techniques. Le système définissant la vitesse de déplacement est désormais plus transparent, l’accumulation de bonus plus compréhensible et les restrictions moins nombreuses.

Dans l’ancien système, les différents modificateurs de la vitesse de déplacement se démultipliaient. Deux bonus de +25 % conféraient ainsi un accroissement de la vitesse de déplacement de 56 % (1,25*1,25 = 1,56).

Les bonus à la vitesse de déplacement s’additionnent au lieu de se multiplier. Si nous reprenons l’exemple précédent et ses deux bonus de +25 %, le nouveau mode de calcul confère un accroissement de la vitesse de déplacement de +50 %. La logique d’accumulation des bonus a également été simplifiée.

    ● Les améliorations liées à la vitesse de déplacement qui affectent uniquement celui qui les lance ou qui sont un effet passif sont considérés non-exclusifs et se cumulent désormais.
    ● Les améliorations liées à la vitesse de déplacement qui sont temporaires ou qui peuvent être lancées sur d’autres personnages sont considérées comme exclusives, ce qui signifie que leurs effets ne se cumulent pas et que seul le bonus le plus important est pris en considération (en plus des améliorations non-exclusives).



Nous avons en outre supprimé les restrictions empêchant un joueur bénéficiant déjà d’un bonus de vitesse temporaire d’activer ou de recevoir un second bonus du même type. Les deux bonus affectent désormais le personnage, mais seul le plus efficace est effectivement pris en considération.

Exemples de bonus passifs personnels : forme de félin, enchantements de la vitesse de déplacement, talent racial de rapidité des Elfes de la nuit, Présence impie.

    ● Ces différents bonus peuvent désormais s’additionner.


Exemples de bonus partagés ou temporaires : Plume angélique, Sprint, Ruée rugissante

    ● Tous ces effets peuvent désormais être utilisés simultanément, mais seul le plus puissant d’entre eux est pris en considération.



Améliorations et affaiblissements

Toutes les spécialisations octroient des améliorations et affaiblissements communs, qui sont importants pour le jeu, car ils encouragent la coopération, rendent les joueurs plus forts quand ils collaborent et favorisent la diversité au sein des groupes de raid. Nous pensons néanmoins qu’ils méritent quelques révisions. En plus des modifications ci-dessus, nous avons révisé les améliorations et affaiblissements conférés par les familiers des chasseurs.

Deux nouvelles caractéristiques ont été ajoutées et apportent des avantages à tous les personnages-joueurs. Par ailleurs, trois nouveaux affaiblissements ont été ajoutés (Armure affaiblie, Vulnérabilité physique et Vulnérabilité magique), chacun ne profitant qu’à la moitié du groupe. Même si cela pouvait être intéressant, nous pensions que les deux affaiblissements physiques étaient redondants et que les deux nouvelles caractéristiques avaient plus de logique en tant qu’augmentations de raid. Nous avons donc procédé à cette modification.

    Armure affaiblie, Vulnérabilité physique et Vulnérabilité magique
      ● Chevalier de la mort (Givre) : Os fragiles a été supprimé.
      ● Chevalier de la mort (Impie) : Porte-peste d’ébène n’entraîne plus de vulnérabilité physique.
      ● Druide : Lucioles n’applique plus d’armure affaiblie.
      ● Paladin (Vindicte) : Jugements des audacieux n’entraîne plus de vulnérabilité physique.
      ● Voleur : Exposer l’armure n’applique plus d’armure affaiblie.
      ● Voleur : Maître empoisonneur a été supprimé.
      ● Démoniste : Malédiction des éléments a été supprimée.
      ● Guerrier : Fracasser armure n’applique plus d’armure affaiblie.
      ● Guerrier (Armes, Fureur) : Frappe du colosse ne cause plus de vulnérabilité physique.
      ● Guerrier (Protection) : Dévaster n’applique plus d’armure affaiblie.

    Polyvalence
      ● Chevalier de la mort (Givre, Impie) : Aura impie améliore désormais également la polyvalence de 3 %.
      ● Druide : Marque du fauve améliore désormais également la polyvalence de 3 %.
      ● Paladin (Vindicte) : Aura de sainteté est une nouvelle technique passive pour les paladins Vindicte qui améliore de 3 % la polyvalence du paladin et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.
      ● Guerrier (Armes, Fureur) : Présence inspirante est une nouvelle technique passive pour les guerriers Armes et Fureur, qui améliore de 3 % la polyvalence du guerrier et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.

    Frappe multiple
      ● Moine (Marche-vent) : Rafale de vent est une nouvelle technique passive pour les moines Marche-vent, qui améliore de 5 % la caractéristique de frappe multiple du moine et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.
      ● Prêtre (Ombre) : Vivacité d’esprit améliore désormais également la caractéristique de frappe multiple de 5 %.
      ● Voleur : Vivelame rusée améliore désormais également la caractéristique de frappe multiple de 5 %.
      ● Démoniste : Sombre intention améliore désormais la caractéristique de frappe multiple de 5 % au lieu d’accroître l’Endurance de 10 %.
        ● Pacte de sang est une nouvelle technique passive pour les démonistes qui augmente de 10 % l’Endurance du démoniste et de tous ses alliés dans un rayon de 100 mètres.



Coups affaiblis était un affaiblissement n’ayant d’importance que pour les tanks et que chacun d’entre eux appliquait automatiquement. Nous l’avons donc supprimé et avons réduit les dégâts des créatures pour compenser.

    Coups affaiblis
      ● Les techniques suivantes n’appliquent plus l’effet Coups affaiblis.
        ● Chevalier de la mort (Sang) : Fièvre écarlate
        ● Druide : Rosser
        ● Moine : Fracasse-tonneau
        ● Paladin : Frappe du croisé ; Marteau du vertueux
        ● Chaman : Horion de terre
        ● Guerrier : Coup de tonnerre



Les ralentissements d’incantation n’étaient utiles qu’en JcJ et rendaient le combat bien moins intéressant pour les lanceurs de sorts, tout en encourageant l’utilisation de sorts instantanés. Nous avons décidé qu’il était plus intéressant de supprimer ces affaiblissements.

    Réductions de vitesse d’incantation
      ● Les techniques suivantes ne réduisent plus la vitesse d’incantation de la cible de 50 %.
        ● Chevalier de la mort : Frappe nécrotique
        ● Mage (Arcanes) : Lenteur
          ● De plus, le sort Lenteur peut maintenant affecter plus d’une cible à la fois

      Les techniques suivantes ont été supprimées.
        ● Voleur : Poison de distraction mentale
        Démoniste : Malédiction de faiblesse



Dans le cadre de notre initiative visant à combiner les différents types de hâte du jeu, nous avons fusionné hâte des sorts et vitesse d’attaque en hâte, ce qui présente de nombreux avantages pour tout le monde.

    Hâte des sorts et vitesse d’attaque
      ● Les techniques suivantes augmentent désormais de 5 % la hâte des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance de tous les membres d’un groupe et d’un raid (au lieu de se limiter à la hâte des sorts).
        ● Prêtre (Ombre) : Vivacité mentale
        ● Chaman (Élémentaire) : Serment des éléments

      ● Les techniques suivantes augmentent désormais de 5 % la hâte des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance de tous les membres d’un groupe et d’un raid (au lieu d’accroître de 10 % la vitesse d’attaque en mêlée et à distance uniquement).
        ● Chevalier de la mort (Givre, Impie) : Aura impie
        ● Chaman (Amélioration) : Rage libérée
        ● Voleur : Vivelame rusée


Certaines classes disposent désormais de nouvelles capacités leur permettant d’accéder aux améliorations ou affaiblissements les plus difficiles à trouver et d’accroître leur efficacité dans le cadre d’un groupe ou d’un raid.

    Divers
      ● Héritage du tigre blanc est désormais également appris par les moines Maîtres brasseurs, ce qui confère une augmentation de 5 % aux chances de coup critique de tous les membres du groupe ou du raid.
      ● Forme de sélénien confère désormais plus de maîtrise au lieu d’accroître la hâte des sorts de 5 %.
      ● Puissance de la tombe est une nouvelle technique passive apprise par les chevaliers de la mort Sang.
        ● Puissance de la tombe confère un bonus de maîtrise à tous les alliés se trouvant dans un rayon de 100 mètres.



Équilibrage de l’utilité en raid

Différentes classes possèdent des techniques qui s’avèrent très utiles aux groupes et personnages engagés dans un raid. Nous avons déjà évoqué le sujet dans la rubrique Améliorations et affaiblissements ci-dessus. Cependant, il existe d’autres types de techniques qui ont elles aussi ont nécessité un travail de fond. De façon générale, les temps de recharge défensifs étaient devenus trop puissants. En conséquence, nous étions jusqu’ici obligés d’infliger des dégâts extrêmement élevés en raid pour compenser l’accumulation ou l’enchaînement des temps de recharge défensifs des différentes classes et spécialisations. Nous souhaitons à présent revenir à un système dans lequel ce sont les soigneurs qui se chargent des soins en cas de coup dur, et non les DPS, par exemple.

Dans cette optique, nous avons défini un nouveau niveau d’utilité en raid pour les spécialisations et avons fait en sorte que tout le monde s’y conforme en réduisant les effets de certaines techniques ou en les supprimant purement et simplement.

    Chevalier de la mort
      ● Zone anti-magie réduit désormais les dégâts magiques encaissés de 20 % (au lieu de 40 %).

    Druide
      ● Tranquillité est désormais réservée aux druides Restauration.

    Chasseur
      ● Aspect du renard est une nouvelle technique pour tous les chasseurs.
        ● Aspect du renard : Tous les membres du groupe ou du raid se trouvant dans un rayon de 40 mètres se transforment en renards, ce qui leur permet de se déplacer tout en lançant des sorts pendant 6 secondes. Un seul aspect peut être actif à la fois. Temps de recharge de 3 minutes.

    Mage
      ● Les mages bénéficient d’un nouveau sort baptisé Amplification de la magie.
        ● Comme son nom l’indique, ce dernier amplifie les effets des sorts bénéfiques, augmentant ainsi de 10 % les soins prodigués aux membres du groupe ou du raid dans un rayon de 100 mètres. Amplification de la magie dure 6 secondes et son temps de recharge a été fixé à 2 minutes.

    Moine
      ● Prévention du mal a été supprimée.
      ● Le bonus à la vitesse de déplacement conféré par la posture du tigre féroce touche désormais le moine et tous ses alliés dans un rayon de 10 mètres.

    Paladin
      ● Aura de dévotion est désormais réservée aux paladins Sacré.

    Prêtre
      ● Hymne à l’espoir a été supprimé.

    Voleur
      ● Bombe fumigène réduit désormais les dégâts encaissés de 10 % (au lieu de 20 %).

    Chaman
      ● Soutien ancestral transforme 20 % des dégâts infligés ou des soins prodigués en points de vie rendus aux alliés blessés à proximité (au lieu de 40 % des dégâts ou 60 % des soins).
      ● Totem de marée de soins est désormais réservé aux chamans Restauration.
      ● Totem fouette-tempête a été supprimé.

    Démoniste
      ● Porte des démons ne peut être utilisée qu’une seule fois toutes les 90 secondes.
      ● Les pierres de soin partagent désormais avec les potions de soins un temps de recharge distinct de celui des autres potions.

    Guerrier
      ● Cri de ralliement augmente désormais les points de vie de 15 % (au lieu de 20 %) et n’est plus disponible pour les guerriers Protection.
      Bannière du crâne a été supprimée.



Sorts de soins instantanés

Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût inhérent que le déplacement devrait avoir et limite la capacité de contrer les sorts de soin en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais nous tâchons de limiter le nombre de techniques correspondantes. Les dégâts infligés dans les donjons et lors de raids au cours de phases où le déplacement est clé seront ajustés en conséquence.

    Druide
      ● Croissance sauvage (Restauration) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).

    Moine
      ● Élévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).

    Paladin
      ● Flamme éternelle a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) avec la spécialisation Sacré.
      ● Gardé par la Lumière (Protection) a désormais pour effet supplémentaire de rendre instantanée l’incantation de Mot de gloire et Flamme éternelle.
      ● Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).
      ● Épée de Lumière (Vindicte) a désormais pour effet supplémentaire de rendre instantanée l’incantation de Mot de gloire et Flamme éternelle.
      ● Mot de gloire a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).

    Prêtre
      ● Escalade a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) pour les prêtres Discipline et Sacré.
      ● Halo a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané) pour les prêtres Discipline et Sacré.
      ● Prière de guérison a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).



Effets périodiques

De nombreux effets infligent des dégâts ou prodiguent des soins sur la durée. Le calcul des valeurs correspondantes était réalisé sur la base de vos caractéristiques au moment de l’incantation (une sorte de cliché d’une situation à un moment donné) et restait stable pendant toute la durée de l’effet concerné. Prenons l’exemple d’un démoniste de Mists of Pandaria bénéficiant du sort Héroïsme. S’il inflige Corruption à un ennemi, ses dégâts sur la durée continuent à s’égrener rapidement sous l’effet de la hâte temporaire, même après la dissipation d’Héroïsme. Cet état de fait a eu un impact à la fois positif et négatif sur le jeu.
Ce mode de calcul encourage la réactualisation des effets périodiques lorsque vos caractéristiques sont au plus haut, par exemple sous l’effet d’améliorations temporaires. D’un côté, cette approche nécessite une grande habileté pour obtenir des résultats optimaux, mais de l’autre, elle n’est guère intuitive et le bénéfice maximal est si difficile à atteindre que rares sont les joueurs qui y parviennent sans add-ons spécialisés. Et pour ne rien arranger, les avantages obtenus en optimisant ces réactualisations peuvent être si élevés qu’ils déséquilibrent parfois le jeu. Les joueurs qui s’y livrent (essentiellement à l’aide d’add-ons) infligent une quantité de dégâts bien trop importante. Conserver cette stratégie de jeu aurait pour effet de désavantager considérablement les autres joueurs, dont les dégâts deviendraient alors négligeables.

Après mûre réflexion, nous avons donc décidé d’abandonner ce mécanisme. La plupart des effets périodiques n’utilisent donc plus le mécanisme de cliché des caractéristiques. Les seules exceptions concernent les effets qui infligent des dégâts basés sur un pourcentage des dégâts de la technique précédente (comme l’effet Enflammer d’une Boule de feu d’un mage Feu, ou les dégâts périodiques de Frappe du voile noir d’un moine Marche-vent), car ils agissent de fait comme des multiplicateurs de dégâts à retardement pour ces techniques. Les effets temporaires qui augmentent les dégâts ou les soins d’autres sorts continuent de le faire tant qu’ils durent. Ainsi, lors de l’utilisation d’Horion de flammes, Déchaînement de la flamme (qui augmente les dégâts du prochain sort de feu du chaman de 40 %) continue d’accroître les dégâts de l’effet périodique du sort pendant toute sa durée, malgré sa dissipation lors de l’incantation d’Horion de flammes.
« La plupart des effets périodiques n’utilisent plus le mécanisme de cliché des caractéristiques. Les seules exceptions concernent les dégâts dépendant d’un pourcentage des dégâts d’une technique utilisée précédemment... »
Malgré ces changements, nous espérons continuer à voir les joueurs déployer des trésors d’imagination pour utiliser aussi intelligemment et habilement que possible des techniques concernées par ces modifications.

    ● Les effets des dégâts et des soins sur la durée recalculent désormais en temps réel leurs dégâts, soins, chances de coups critiques, multiplicateurs et périodes.


Les joueurs pourront continuer à tirer profit des améliorations temporaires, comme celles conférées par les bijoux, en lançant leurs sorts les plus puissants pendant la durée de ces effets. En revanche, les avantages ainsi obtenus ne dureront plus après la dissipation des bonus des bijoux. Loin de disparaître, cette technique de jeu particulièrement exigeante sera donc récompensée de façon plus équilibrée. Prenons l’exemple d’un prêtre dont le bijou se déclenche après l’invocation de Mot de l’ombre : Douleur. Ses dégâts augmenteront dès l’activation du bijou, mais retrouveront leur niveau normal une fois l’effet dissipé. Les joueurs les plus habiles pourront continuer à jouer avec ces durées pour en tirer le maximum, sans pour autant créer un déséquilibre aussi important que par le passé avec ceux qui n’en font pas de même.
Nous avons également apporté un autre changement aux effets périodiques. La hâte affecte depuis longtemps le nombre d’itérations de ces effets, et leur durée était recalculée de façon à arrondir le nombre de répétitions afin de préserver le plus possible la durée d’origine du sort. Certains effets périodiques bénéficiaient ainsi d’une itération supplémentaire. Il n’était donc pas rare de voir des joueurs choisir leur équipement de façon à en bénéficier sans trop dépasser les seuils. Ces optimisations laborieuses étaient généralement gérées par des add-ons ou détaillées dans des guides spécialisés. Heureusement, nous pouvons désormais calculer en temps réel l’effet de la hâte sur la durée des itérations. À présent, toute fraction restante à la fin d’un effet inflige des dégâts ou prodigue des soins proportionnels au temps restant. En d’autres termes, la hâte affecte maintenant de façon précise les effets périodiques pendant toute leur durée, sans générer d’itération supplémentaire.

Nous avons aussi profité de l’occasion pour remettre à plat la façon dont nous gérons l’actualisation des effets périodiques. Lors d’une nouvelle incantation, la vaste majorité des sorts et techniques voyaient leur durée réinitialisée après l’itération suivante de l’effet en cours. En d’autres termes, vous pouvez réutiliser un sort ou une technique sans perte de durée entre la dernière et l’avant-dernière itération de vos dégâts ou soins sur la durée. Les démonistes avaient, quant à eux, une technique passive permettant une réactualisation sans perte dans la seconde moitié d’un effet de dégâts sur la durée. Cette flexibilité nous plaisait, mais elle nous est vite apparue trop puissante. Nous avons donc choisi d’étendre ce mécanisme à toutes les classes, mais de réduire son application au dernier tiers de l’effet en cours. Chaque joueur peut désormais actualiser ses effets périodiques sans perte de durée d’itération pour peu que cette action se fasse avec moins de 30 % de temps restant.

    ● Relancer des effets de dégâts ou de soins sur la durée sur une cible déjà affectée par ces derniers augmente désormais jusqu’à 130 % la durée normale de l’effet.



Tanks : Vengeance et Résolution

Les changements apportés aux tanks dans Mists of Pandaria ont eu un résultat plutôt positif. Mais il reste certains aspects à affiner, comme les aptitudes offensives de Vengeance en particulier. Nous aimons le fait que les tanks puissent infliger des dégâts importants en combat, mais nous avons constaté que ces dégâts peuvent varier énormément en fonction de la situation, voire dépasser à l’occasion ceux des classes de type dégâts. Pour résoudre ce problème, nous retirons l’aspect offensif de Vengeance, tout en préservant ses valeurs défensives en augmentant l’effet des options de mitigation active au lieu de la Puissance d’attaque.

    Général
      ● Vengeance a été remplacée par une nouvelle technique passive, Résolution.
        ● Résolution : augmente les soins et l’absorption, en fonction de l’Endurance et des dégâts encaissés (avant évitement et mitigation) au cours des 10 dernières secondes.


Par ailleurs, nous avons augmenté les DPS des tanks afin qu’ils conservent leur importance, car ils seraient trop faibles sans Vengeance (qui contribue à hauteur de 70 à 90 % des dégâts infligés par les tanks dans Mists of Pandaria, lors des combats où ils subissent beaucoup de dégâts). Pour cela, nous avons augmenté les dégâts de plusieurs techniques de tank importantes. Pour les spécialisations de tank en armure de plaques, Riposte a été modifiée de sorte à améliorer la parade (une caractéristique défensive) et non les coups critiques. Cela permet aussi de préserver l’équilibre de leurs caractéristiques secondaires offensives.

    Général
      ● Toutes les postures de tank et autres effets similaires augmentent désormais la menace générée de 900 % (au lieu de 600 %).
      ● Riposte est une technique passive pour les chevaliers de la mort Sang, les paladins Protection et les guerriers Protection.
        ● Riposte confère désormais au personnage-joueur une parade égale au bonus aux coups critiques de son équipement.

    Chevalier de la mort
      ● Maîtrise : Bouclier de sang augmente désormais passivement la Puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.

    Druide
      ● Maîtrise : Ténacité primordiale augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.

    Moine
      ● Maîtrise : Combattant insaisissable augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
      Les maîtres brasseurs n’infligent plus 15 % de dégâts de moins.

    Paladin
      ● Maîtrise : Rempart divin augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.

    Guerrier
      ● Maîtrise : Blocage critique augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.



Les tanks en JcJ

Passons au sujet des tanks en JcJ. À part dans une poignée de rôles précis (porteur de drapeau, par exemple), les tanks ne sont plus vraiment viables en JcJ depuis plusieurs extensions, ce qui était voulu. La raison en était simple : affronter des tanks était extrêmement frustrant et n’avait rien d’amusant. Ils étaient quasiment invincibles, disposaient de nombreuses capacités de contrôle des foules (surtout des étourdissements), mais faisaient assez peu de dégâts pour ne pouvoir tuer personne (ou presque). En les excluant du JcJ, nous avons préservé le plaisir de jeu des autres joueurs. Mais cela présentait un inconvénient majeur ; en effet, les joueurs préférant les tanks se retrouvaient de fait privés de JcJ.

Nous avons donc décidé qu’il était possible de mieux faire, afin que tout le monde y trouve son compte. Les autres modifications apportées aux tanks dans Warlords of Draenor nous ont permis de faire une bonne partie du chemin dans cette direction. Les dégâts des tanks ont déjà été révisés. Ils sont toujours sensiblement plus faibles que ceux des DPS, mais n’ont plus rien de trivial. Leurs capacités de contrôle des foules supplémentaires avaient déjà été retirées lors de la phase de réduction des contrôles des foules et d’élagage des techniques. Il ne restait donc plus qu’à régler la question de leur invincibilité pour les rendre moins frustrants à affronter. Nous avons donc fait en sorte que les tanks subissent plus de dégâts en JcJ, avec pour conséquence qu’ils infligent et encaissent désormais moins de dégâts que les DPS.

    ● Les tanks subissent désormais 25 % de dégâts en plus en JcJ.



Améliorations de confort de jeu


Conditions d’orientation

Les conditions d’orientation strictes peuvent être frustrantes, tout particulièrement lors de combats effrénés en raid ou en JcJ. Pour limiter cet inconvénient, nous avons décidé de nettement supprimer ou assouplir les conditions d’orientation de toutes les attaques pour lesquelles le personnage-joueur devait se trouver derrière sa cible.

    ● Druide : Ravage ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
    ● Druide : Lambeau ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
    ● Voleur : Embuscade ne requiert plus du voleur qu’il se trouve derrière sa cible.
    ● Voleur (Finesse) : Attaque sournoise peut désormais être utilisée non seulement dans le dos de la cible, mais également sur ses flancs.



Clarté des descriptions

Comprendre rapidement à quoi sert une technique en jetant un rapide coup d’œil à sa description est vital pour apprendre à jouer une classe ou une spécialisation donnée. Nous nous sommes donc penchés sur les descriptions de toutes les techniques de classe afin de les rendre aussi claires et concises que possible.

Pour certaines, nous avons également supprimé des informations que nous ne jugions pas nécessaires. Lorsque c’est le cas, veuillez noter que le fait que la description ait été modifiée ne signifie pas que la technique ait changé, elle aussi. Si aucun changement n’est mentionné dans les notes de mise à jour, la technique reste donc inchangée.

    ● Dans un souci de clarté, nous avons révisé les descriptions de la quasi-totalité des techniques de classe.



Soins à soi-même

Un autre aspect du jeu que nous avons amélioré est la façon dont les personnages récupèrent des points de vie, principalement en tuant fréquemment des ennemis (par exemple, lorsqu’ils accomplissent des quêtes en solo).

    Chevalier de la mort
      ● Sombre secours n’est plus un glyphe majeur, mais une technique passive apprise par tous les chevaliers de la mort au niveau 60.

    Druide
      ● Toucher guérisseur rend à présent 50 % de points de vie en plus quand un druide Équilibre le lance sur lui-même.
      ● Rapidité du prédateur a désormais également pour effet d’augmenter de 50 % les soins prodigués par Toucher guérisseur.

    Chasseur
      ● Tir mortel soigne dorénavant le chasseur de 15 % de ses points de vie maximum s’il tue sa cible.
      ● Survivaliste est une nouvelle compétence passive disponible au niveau 10 pour les chasseurs Survie.
        ● Survivaliste augmente de 10 % les chances de frappe multiple du chasseur. De plus, ce dernier gagne 15 % de points de vie en 10 secondes après avoir tué une cible.

    Mage
      ● Invocation de rafraîchissements rend désormais 100 % de points de vie et de mana en 20 secondes, quel que soit le niveau 1 du mage.

    Moine
      ● Au-delà invoque à présent systématiquement une sphère de soins lorsqu’un ennemi est tué.
      ● Le glyphe d’Au-delà a été supprimé. Ses effets sont désormais actifs de base pour Au-delà.

    Paladin
      ● Supplication augmente désormais également de 50 % les soins d’Éclair lumineux.

    Prêtre
      ● Peste dévorante rend désormais 2 % du maximum de points de vie par cycle (au lieu de 1 %).

    Voleur
      ● Récupération rend désormais 5 % du maximum de points de vie toutes les 3 secondes, au lieu de 3 %.

    Chaman
      ● Arme du Maelström a désormais également pour effet d’augmenter de 20 % par application les soins directs des sorts affectés.
      ● Le glyphe de Tempête guérisseuse été supprimé. Ses effets sont désormais actifs de base pour Arme du Maelström.
      ● Afflux de soins rend à présent 100 % de points de vie en plus quand le chaman Élémentaire le lance sur lui-même.

    Démoniste
      ● Drain de vie rend désormais 1,5 % du maximum de points de vie par cycle (au lieu de 1,0 %).
      ● Moisson de vie augmente à présent les soins de Drain de vie de 3 % du maximum de points de vie par cycle (au lieu de 2,5 %).



Retouches

À l’origine, les retouches devaient permettre aux joueurs de personnaliser leur équipement, mais le choix offert s’est finalement révélé artificiel. Les joueurs cherchant à optimiser l’intégralité de leur équipement avaient tout intérêt à consulter un guide de jeu ou un outil pour trouver la modification optimale. Cela ajoutait une étape supplémentaire à la liste de choses à faire avant de pouvoir utiliser un nouvel objet, transformant ainsi le plaisir de recevoir une amélioration en corvée rébarbative.

Nous voulons que vous puissiez utiliser une version améliorée d’un objet sans toutes ces complications. Ces raisons nous ont donc poussés à supprimer les retouches.

    ● Le système de retouches et les PNJ associés ont été supprimés du jeu.
    ● Tous les objets retouchés ont retrouvé leur état d’origine.



Résurrections en combat



Les résurrections en combat constituent un outil extrêmement puissant à la disposition des joueurs. Il est donc tout naturel que nous leur imposions certaines limites. Mists of Pandaria permettait une résurrection lors d’un combat contre un boss pour les raids à 10 joueurs, et 3 pour les raids à 25. Nous avons été généreux lors de l’introduction de la difficulté dynamique dans la mise à jour 5.4 en autorisant jusqu’à 3 résurrections quelle que soit la taille des raids.

Warlords of Draenor propose une difficulté dynamique plus étendue et il nous fallait donc un nouveau système permettant de gérer les résurrections au combat de façon plus juste. Nous savions que le maintien d’un maximum de 3 résurrections encouragerait la formation des groupes de raids les plus petits possible, tandis qu’une échelle fixe découragerait celle de groupes se trouvant juste sous la limite supérieure. En outre, la limite n’apparaît nulle part dans le jeu, ce qui n’aide pas à suivre le nombre de résurrections dont dispose encore le raid (ou même à savoir qu’une telle limite existe).

Nous avons donc conçu un nouveau système à la fois plus transparent et plus utile.

    ● Lors d’un combat contre un boss, tous les sorts de résurrection du raid partagent désormais une limite de charges visible sur le bouton de la barre d’action.
    ● Tous les sorts de résurrection voient leurs temps de recharge réinitialisés au début de l’affrontement un boss et reçoivent une charge. Les charges s’accumulent ensuite à raison d’une charge par (90/taille du raid) minutes.
      ● Exemple 1 : un groupe de raid comptant 10 joueurs recevra une charge toutes les 9 minutes (90/10 = 9).
      ● Exemple 2 : un groupe de raid comptant 20 joueurs recevra une charge toutes les 4,5 minutes (90/20 = 4,5).

    ● Ces charges ne seront utilisées qu’en cas de résurrection réussie (si la cible accepte d’être ressuscitée).
    ● Les fenêtres de raid indiquent désormais si un personnage-joueur mort peut bénéficier d’une résurrection de combat.
    ● En dehors des rencontres de boss, les sorts de résurrection en combat conservent leur temps de recharge habituel.



Glyphes

Nous avons apporté différentes améliorations aux glyphes. En progressant dans les niveaux, les personnages-joueurs débloquent des emplacements de glyphe. Cependant, pour obtenir des glyphes, ils doivent se rendre dans un hôtel des ventes (et peut-être dépenser plus que ne peut se permettre un personnage de leur niveau) ou connaître un scribe auquel ils peuvent en demander. Pour résoudre ce problème, nous avons décidé que les personnages-joueurs apprendraient automatiquement certains glyphes au fur et à mesure de leur progression. En outre, nous sommes désormais capables de faire en sorte que certains glyphes s’excluent mutuellement ou nécessitent une spécialisation spécifique.

    ● De nombreux glyphes ont été supprimés, et un grand nombre de glyphes inédits a été ajouté.
    ● Des catégories exclusives ont été ajoutées à certains glyphes. Les glyphes appartenant à une même catégorie ne peuvent pas être utilisés simultanément.
    ● Certains glyphes sont désormais propres à une spécialisation donnée.
    ● Toutes les classes apprennent désormais certains de leurs glyphes majeurs quand elles gagnent des niveaux. Les recettes de ces glyphes ont été supprimées.
      ● Au niveau 25, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
        ● Sarments, Silence des lucioles, Morsure féroce, Mutiler, Augures, Forme de félin, Libération, Science des chemins, Nova de givre, Transfert, Sphères fortuites, Tournoiement rapide, Roulade victorieuse, Mot dur, Éclair lumineux, Bouclier d’albâtre, Bouclier d’hébétement, Courroux vengeur, Verdict du Templier, Lévitation, Flammes sacrées, Disparition, Élan mortel, Camouflage, Horion de flammes, Tonnerre, Horion e givre, Vague de soins, Grâce du marcheur des esprits, Siphon de vie, Drain de vie, Entraînement de démon, Connexion embrasée, Charge longue, Ivresse de la victoire, Sanguinaire, Imposition du silence

      ● Au niveau 50, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
        ● Puissance d’Ursoc, Emprise de la nature, Renaissance, Récupération, Sauvagerie, Guérison, Tir de la chimère, Glace noire, Métamorphose, Coup tournoyant de la grue, Dénoncer, Tempête divine, Mot de gloire, Bouclier réflecteur, Châtiment, Attaque mentale, Conversion, Rappel totémique, Peur, Exécuteur

      ● Au niveau 60, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
        ● Présences changeantes, Autorité impie, Poigne de la mort

      ● Au niveau 75, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
        ● Mort et décomposition, Célérité, Lucioles, Toucher guérisseur, Maître changeforme, Détournement, Ralenti, Éclair de givrefeu, Élémentaire d’eau, Souffle de feu, Thé de mana, Poings de fureur, Lumière de l’aube, Colère ultime, Double péril, Pénitence, Rénovation, Dispersion, Embuscade, Coup bas, Bouclier de foudre, Terre éternelle, Pierre de soins, Charge de taureau, Vitesse enragée, Mur protecteur



Métiers

Dans Warlords of Draenor, nous avons cherché à faire des métiers des choix personnels plus qu’une solution d’optimisation incontournable. Pour y parvenir, nous avons supprimé leurs avantages au combat. Par ailleurs, nous avons facilité le gain de niveau en Minage et en Herboristerie. Dernièrement, les potions de soins s’avéraient de moins en moins populaires par rapport aux potions de caractéristiques de combat. Nous avons choisi de changer cela et de résoudre en même temps un problème d’utilité du démoniste en fusionnant les temps de recharge des potions de soins et des pierres de soins.

    ● Les herboristes peuvent désormais cueillir des plantes partout dans le monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque cueillette dépend désormais du niveau de compétence de l’herboriste.
    ● Les mineurs peuvent désormais exploiter des gisements de minerai dans les zones extérieures du monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque forage dépend désormais du niveau de compétence du mineur.
    ● Les potions de soins ne partagent plus leur temps de recharge avec d’autres potions, mais partagent un temps de recharge de 60 secondes avec les pierres de soins. Ce dernier ne se réinitialise pas tant que le personnage-joueur ne quitte pas le combat.
    ● Les enchantements de vitesse de déplacement augmentent désormais cette dernière de 10 % (au lieu de 8 %).



Vous êtes encore là ? bien, alors pour vous un petit cadeau


à suivre, les modif précises de chaque classe.
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21/09/2014 22:54
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MessagePosté le: 21/09/2014 22:54    Sujet du message: Publicité
PublicitéSupprimer les publicités ?
21/09/2014 22:54
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MessagePosté le: 06/10/2014 13:36    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
Bordel ca a l'air compliqué tout ça! J'suis trop vieux (et trop casu) pour ces conneries!
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MessagePosté le: 07/10/2014 13:17    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
bon ta latence depuis Australie alors ?
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MessagePosté le: 11/10/2014 23:31    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
Ce mercredi le patch!
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MessagePosté le: 06/11/2014 14:16    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
tl;dr
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MessagePosté le: 09/11/2014 16:18    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
attention fait pas le malin j'peut te detroner et a moi la gloire et la fortune
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MessagePosté le: 18/11/2014 12:53    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
si des gens passent encore par la histoire de donner un avis vite fait sur WOD
pour ma part mon IRL chargé m'en empecher de pex comme j'aurais voulu
petit rerour a mis parcourt

le gros point negatif c'est quant meme le gros loupé de blizard sur la reduction de la taille des serveur juste avant l'extention pas gg du tout fille d'attente sur tous les serveurs et 2 matin de maintenance a l'heure actuel seul les gros serveur semble touché (sur le culte c'est jouable)
pas de nouvelle classe ni de nouvelle race ni meme de changement de sur les games plays (pas meme de nouveau talent) une vague mise a jours des vieilles races.

en point positif
le pexing est vraiment sympa ca change de mop, les quetes s'enchaines bien les zones sont vraiment jolies et tres diversifié, pour les perso pas stuff ya un systeme de mini world boss solotable lootable une fois avec repop rapide et stuff sympa.
la mise en place du système de fief rajoute une composante qui semble bien plus approfondi que la ferme de mop (sa enlève un peu la composant mmo par contre vu que tout le monde slack dans son fief now)

vraiment je conseille au gens de venir au moins faire le pexing enfin tout le monde sauf K vu que mowen est en train de fomenter un coup d'etat pour destituer le tyran ksarps
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18/11/2014 12:53
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anza
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MessagePosté le: 18/11/2014 18:28    Sujet du message: Warlord of Draenor Répondre en citant
A mon tour de donner mon petit avis sur WoD

J'ai pex comme a mon accoutumé d'une traite et ce fut laborieux, non a cause des quêtes ou du leveling, mais car les serveur n’étaient pas préparé a un afflux aussi massif de joueur.

De 23h30 a minuit les deco furent nombreuses, avec le message "serveur monde arrêté", on etait loin de se douter que ce message allait hanter nos prochaines 48h. de minuit a 0h45 ce fut pire, les serveur d'authentification on complétement cramer (comme pour MoP), tout le monde spammait ses identifiant pour se reco.

aux environs de 1h il était enfin possible de se co, et là ce fut la claque, un début de pex génial, ponctué de cinématique et introduisant tous les personnages principaux de cette extension, le tout saupoudré de "serveur monde introuvable".

Tout ça pendant 21h non stop pour pex lv100, avec un lag monumental aux alentours de 18h qui rendait le jeu injouable.

Voila pour mon expérience de pex. passons maintenant a un avis général.

Comme l'a souligné Momo les premiers jours ont été une plaie, entre les deco, les bug du fief, le lag, et les file d'attente (hello les 2h sur ysondre) et c'est vrai que c’était a la limite du tolérable. blizzard a tout essayer pour régler les problèmes : réduction de population co en même temps (file d'attente même sur petit serv) augmentation des serveur coté hardware, phasing des régions selon la population, migration gratuite depuis les 3 gros serveurs.

Mais depuis lundi, miracle ! aucun problème ! bon ok, le phasing du fief bug légèrement lors des heures de pointe (sur ysondre) et parfois le serveur d'instance plante.

Donc pour moi c'est un tres bon debut extension, le pexing est tres plaisant, le nouveau continent est magnifique, et le fief (bien qu'un peu trop présent) ajoute un vrai plus. Alors oui, il n'y a pas grand chose de nouveau coté gameplay (sisi y a des nouveaux talent lv100 momo) on a bien quelques modif de sort tout les 2 lv (5 orbes d'ombre sur le sp par exemple), et trop de chose ont été simplifié. Mais bordel, j'ai jamais autant pris mon pied a queter et ce malgré les gros bug de ce lancement.

un petit mot sur les donjon hero qui sont redevenu difficile, avec des control a faire sur les pack, des vrai strat sur les boss, et un environnement superbe (big up au tristerail).

Je ne peux que vous conseiller de tenter l'aventure, au moins de monter lv100, surtout maintenant que c'est devenu jouable.
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18/11/2014 18:28
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MessagePosté le: 16/12/2017 05:24    Sujet du message: Warlord of Draenor
16/12/2017 05:24
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